ゲームプログラミングを学ぶための教材の基本情報・価格・レビュー。
PR・広告を含みます対象講座なら受講料の最大80%(給付区分・上限・要件あり)が後日戻り、実質負担を抑えられます。独学の本+スクールの併用も。
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はじめての方へ:教育訓練給付のしくみと損しない選び方 / 申請手順5ステップ
学んだ後に「作って公開する」ための環境例です。サーバー・ツールは教育訓練給付/補助の対象外です。
※給付率・実質額は区分(一般20%/特定一般40%/専門実践 最大80%)と要件で変わり、即時値引きでなく後日支給です。最終可否はハローワーク・厚労省でご確認ください。掲載はPR(送客手数料を受領)。
本書は環境構築の必要がなくすぐに始められるオンラインプログラミング環境であるBit Arrowを利用して学ぶC言語の入門書です。簡単な図形やアニメーションを作成できるライブラリを利用し、C言語の基礎やアルゴリズムなどを学びながら最終的にシューティングゲームを作成します。実行結果がグラフィカルに確認できるので初学者にも学びやすく、Scratchなどのビジュアルプログラミングを学んできた方にも最適です。 日本語の環境なので学びやすく、プログラム提出用の機能など授業やプログラミング教室での活用もしやすくなっています。 第1部 C言語を楽しもう 第0章 はじめに 第1章 Bit Arrowの利用 第2章 プログラミングの基本 第3章 図形の描画〜制御構造〜 第4章 独自の図形描画〜関数とランダムな数値〜 第5章 図解を動かす(アニメーション) 第6章 たくさんの図形を効率よく動かす
第2部 シューティングゲームを作ろう 第1章 キーボードからの動きとプレイヤーの作成 第2章 敵の描画とあたり判定 第3章 弾の描画とあたり判定 第4章 ゲームを完成させよう
第3部 発展 第1章 プログラムの基本(その2) 第2章 アルゴリズムと関数の再帰呼び出し 付録
判型:単行本
ゲームプログラミングは、ゲームの挙動をプログラムで記述し、入力・物理・描画・音・通信などをリアルタイムに連携させる技術分野です。目的は動く動作を実装することだけでなく、操作の快適さや体験の一貫性まで設計することにあります。
こんな人向け:本ページは、基本的なプログラミング文法に慣れている読者を主に想定しています。映像とインタラクションに興味があり、試行錯誤して小さく試作する姿勢を持つ人に向きます。
ゲーム開発は、言語の基礎を土台にしてからゲーム特有の仕組みへ段階的に進めると理解しやすくなります。設計→実装→検証→改善の順で読むと、読書の目標がぶれにくくなります。
独学では「読む量」より「作れる反復」を優先すると選書の方向性が定まります。教材は難易度、対象読者、扱う言語・エンジン、章ごとの実装密度が明示されているかを基準にすると失敗しにくいです。詰まったときは一冊に固執せず、同テーマの別解説を参照して理解の経路を増やすのが有効です。
独学でペース配分が難しい場合や期限が決まっている場合は、進捗設計が明確な体系教材でまとめて学ぶ方法が現実的です。基礎→実装→完成物作成までの段階を持つ学習順は、理解の空白を減らしやすく、計画的に進めたい人に適しています。 ▶ 給付でいくら戻るか試算
Q. ゲームプログラミング初心者は、どこから始めるのがよいですか?
最初は小さな制御ロジックを自分で書いて動かすことから入るのが安全です。次にゲームループや当たり判定を加えると、ゲーム特有の考え方が実感しやすくなります。最初から大型機能を狙うより、完成イメージの小さい作品を複数回作る方が理解が広がります。
Q. ゲームエンジン中心の本と数学・基礎寄りの本、どちらを選ぶべきですか?
作品制作が最優先なら、ゲームエンジン中心の実践書が取り付きやすいです。土台を厚くしたい場合は基礎寄りの書籍も並行すると、応用の幅が広がります。重要なのは、読んだ内容をすぐ試作に反映できる構成かどうかです。
Q. 本で学んでも挫折しがちな理由は?
抽象的な説明だけで実装まで進まないと、理解が定着しにくいのが主因です。章末の実験が少ない教材や、前提が曖昧なまま難所に進む構成は停滞を招きやすくなります。学習目標を短期と中期で分け、毎回完成条件を決めて進めると継続しやすくなります。
次の一冊:次の読書テーマとしては、ゲームデザイン基礎とインタラクティブ設計系のカテゴリを推奨します。続けてゲーム品質を高めるために、デバッグ・最適化・ユーザビリティ改善を扱う実務寄りの書籍へ進むと流れが自然です。