ゲーム開発を学ぶための教材の基本情報・価格・レビュー。
PR・広告を含みます対象講座なら受講料の最大80%(給付区分・上限・要件あり)が後日戻り、実質負担を抑えられます。独学の本+スクールの併用も。
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はじめての方へ:教育訓練給付のしくみと損しない選び方 / 申請手順5ステップ
学んだ後に「作って公開する」ための環境例です。サーバー・ツールは教育訓練給付/補助の対象外です。
※給付率・実質額は区分(一般20%/特定一般40%/専門実践 最大80%)と要件で変わり、即時値引きでなく後日支給です。最終可否はハローワーク・厚労省でご確認ください。掲載はPR(送客手数料を受領)。
ゲーム開発プロジェクトの管理・マネジメントについて、その根幹となる基礎を解説する書籍です。 多くの人間が関わる企業でのゲーム開発では、目的や予定を建てて全体を管理していくことが必要不可欠になります。 本書では新規にゲームを製作する初期開発プロジェクトを題材に、ゲームという「目的が浮動する」プロジェクトの構造および工程の理解と管理方法(重要な要素の選定、決定方法、リスク管理、チーム管理など)、開発後の運用工程における管理手法を学びます。 ゲーム開発の現場における実務的な内容を重視し、プロデューサー・ディレクター志望者だけでなく「進めやすいプロジェクトとは」「トラブルを回避するためにどこが重要なのか」といったゲーム業界で働くすべての職種にとって有益な情報を得ることができる、業界志望者にもおすすめの1冊です。 第1部 ゲーム開発プロジェクト管理の概要 1 ゲーム開発の概要 はじめに 製品リリースまでの流れ 運営
2 ゲーム開発プロジェクトの概要 定常業務とプロジェクト プロジェクトの構成 ゲーム開発プロジェクトの特徴
3ゲーム開発プロジェクト管理の例 プロジェクト管理の重要性 ゲーム開発プロジェクトの計画管理例 ゲーム開発プロジェクトの開発管理例 ゲーム開発プロジェクトのリリースと運営管理例
第2部 計画の管理 4 計画の方針 開発計画を管理する
5 プロジェクトの計画 プロジェクトの要素 プロジェクトのための組織(チーム)
6 プロジェクトの仕様設計 仕様の設計 仕様書へのフィードバック
第3部 開発の管理 7 タスク管理の進め方 タスクでプロジェクトを管理する
8 マイルストーン管理の進め方 マイルストーンを活用する 仕様の見直し
第4部 リリース・運営 9 リリースまでの進め方 検証作業 マスターアップとリリース
10 ゲーム運営プロジェクト管理 開発後もプロジェクトが続くケース ゲーム運営プロジェクトの分析
11 開発管理スタイル 主流のスタイル ゲーム開発現場の独自開発スタイル
第5部 まとめと演習 12 プロジェクト管理の演習 基本演習 管理ツールの利用
判型:単行本
ゲーム開発とは、アイデアをゲームのルールへ落とし込み、プログラム・グラフィック・音・UIなど複数要素を統合して遊べる形にする作業を指します。単体の作業ではなく、企画、実装、検証、改善をつなげる継続的な制作プロセスです。
こんな人向け:想定読者はゲームへの関心が高く、何を作りたいかを言語化できる人です。プログラムの基本文法が読めること、問題を小さく分解して進める習慣があると学習が進みやすくなります。
このテーマは、学習で最初に「遊びの骨格」を掴み、その後で技術を積む順が理解しやすいです。設計→試作→検証→改善の流れを何度も回すことで、次の上位教材に進みやすくなります。
独学では完成度の大きい作品を最初から狙わず、再現すべき機能を限定すると継続しやすくなります。教材選びは、説明が浅いまま進むものより、なぜその設計が必要かを背景まで示しているものを優先すると理解が定着しやすいです。例題をただ写すのではなく、仕様を自分のゲームに置き換えて組み直せるかどうかで適合度を見ます。
独学が不安な人や期限がある人には、進捗の節目と課題提出が明確な体系学習の選択肢が有効です。ゲーム制作の基礎からデザイン、テストまでを一通り追える構成で、自分の学習ログを継続して残せるスタイルが向きます。 ▶ 給付でいくら戻るか試算
Q. ゲーム開発を始める前に必ず読むべき分野はありますか。
最初から技術書に飛ぶより、ゲームデザインの原理と開発基礎を先に学ぶと、後の実装が迷いにくくなります。目的が曖昧なまま進むと仕様決定に時間を使ってしまうため、体験設計を先に固める方が効率的です。
Q. 独学だと挫折しやすいのはなぜですか。
途中で教材と実制作が切り離されると、理解できても作品化できない状態になりやすいからです。小さな達成目標を毎回設け、テスト可能な出力を残す運用を作ると継続しやすくなります。
Q. 読む順番で気をつけることはありますか。
言語やエンジンの解説は好きな順で進められますが、ゲーム全体の動作理解が曖昧なまま高度な技術へ進むと知識が点在しやすくなります。最初は全体像を扱う入門を軸に、実装中心の資料と往復する順が失敗を減らします。
次の一冊:次は「ゲームデザイン理論」や「ゲームUI・UX設計」など、仕様と体験設計を扱うカテゴリを読むと良いです。並行して「ゲーム数学・アルゴリズム」や「デバッグ実践」の視点を加えると、制作判断の精度が上がります。