ゲーム開発を学ぶための教材の基本情報・価格・レビュー。
PR・広告を含みます対象講座なら受講料の最大80%(給付区分・上限・要件あり)が後日戻り、実質負担を抑えられます。独学の本+スクールの併用も。
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はじめての方へ:教育訓練給付のしくみと損しない選び方 / 申請手順5ステップ
学んだ後に「作って公開する」ための環境例です。サーバー・ツールは教育訓練給付/補助の対象外です。
※給付率・実質額は区分(一般20%/特定一般40%/専門実践 最大80%)と要件で変わり、即時値引きでなく後日支給です。最終可否はハローワーク・厚労省でご確認ください。掲載はPR(送客手数料を受領)。
「ぷよぷよプログラミング」入門書。想定読者は中高生のみなさんで、とくに前半の解説や特別収録コンテンツは大人と一緒に小学生から読めるレベル感を目指しました。 1991年の初代登場から30年を超えて多くのファンに支持されるアクションパズルゲーム『ぷよぷよ』。製品版と同じ公式の「ぷよ」の絵を使って、『ぷよぷよ』の雰囲気を楽しみながら、ゼロからゲームを作ります。開発環境にはJavaScriptとMonaca Educationを使用。必要なのはコンピュータのブラウザだけで、いつでもどこでも、遊びの延長線上ですぐに試せるのも特徴です。 本編では、新しい「ぷよぷよプログラミング 2.0」のソースコードを全文掲載したうえで、第一線のエンジニアが基本の知識×テクニックを厳選解説。15のSTAGEを通して一歩ずつ完成に近づく「体験」を積み重ね、実践に効く「王道ムーブ」が自然と身につく。そんな将来へとつながる実力を養う、本格派の一冊をお届けします。 【特別収録】『ぷよぷよ』製品版の開発者(セガ)とeスポーツのトップクラスのプロ選手による書き下ろし記事も必見です!
※本書は中高生向けを想定し、ゲーム攻略本風のコンパクトなレイアウトで制作しています。そのため文字の大きさは一般的な技術書よりも小さめです。小さな文字が読みづらいと感じられる方もいらっしゃるかもしれませんので、ご購入の際にご留意ください。 ※電子版(PDFまたはEPUB固定レイアウト)については、拡大しても読みやすいように制作しました。 ■STAGE 01 ぷよぷよを作ってみよう! ゼロから自分のゲームを作ろう ■STAGE 02 開発環境を用意しよう! 自分でプログラムを書いて、実行してみよう ■STAGE 03 ステージを作ってみよう! Web開発の基本&実践 ■STAGE 04 ぷよを表示させてみよう! ゲーム画像の管理&表示 ■STAGE 05 自由落下させてみよう! 状態遷移によるアニメーションの実現 ■STAGE 06 ぷよを消してみよう! 再帰テクニックの有効活用 ■STAGE 07 全消しを作ってみよう! ブラウザの機能を活用したアニメーション ■STAGE 08 プレイヤー操作のぷよを落下させてみよう! 自由に動くゲーム内物体の追加実装 ■STAGE 09 [↓]キーで落下速度を増してみよう! キーボードイベントの処理 ■STAGE 10 左右に動かせるようにしよう! 左右移動の衝突判定 ■STAGE 11 回転させてみよう! すべてのパターンの網羅&確認 ■STAGE 12 ネクストぷよを出してみよう! 画面構成の拡張&改造 ■STAGE 13 スコアを表示しよう! 得点の計算&表示の実装 ■STAGE 14 ゲームオーバー画面を作ろう! 高度な数式に基づいたアニメーション表現 ■STAGE 15 スマートフォン対応してみよう! タッチ処理&Viewportと拡大縮小
□SPECIAL(1) 理想のぶつけ合い プロ選手が見た『ぷよぷよ』の奥深さ ◆ぴぽにあ □特別寄稿 本書のレビューを終えて ●中嶋 謙互 □SPECIAL(2) ゲームを完成させる 製品版のゲーム開発の舞台裏 ◆上田展生
判型:単行本
ゲーム開発とは、アイデアをゲームのルールへ落とし込み、プログラム・グラフィック・音・UIなど複数要素を統合して遊べる形にする作業を指します。単体の作業ではなく、企画、実装、検証、改善をつなげる継続的な制作プロセスです。
こんな人向け:想定読者はゲームへの関心が高く、何を作りたいかを言語化できる人です。プログラムの基本文法が読めること、問題を小さく分解して進める習慣があると学習が進みやすくなります。
このテーマは、学習で最初に「遊びの骨格」を掴み、その後で技術を積む順が理解しやすいです。設計→試作→検証→改善の流れを何度も回すことで、次の上位教材に進みやすくなります。
独学では完成度の大きい作品を最初から狙わず、再現すべき機能を限定すると継続しやすくなります。教材選びは、説明が浅いまま進むものより、なぜその設計が必要かを背景まで示しているものを優先すると理解が定着しやすいです。例題をただ写すのではなく、仕様を自分のゲームに置き換えて組み直せるかどうかで適合度を見ます。
独学が不安な人や期限がある人には、進捗の節目と課題提出が明確な体系学習の選択肢が有効です。ゲーム制作の基礎からデザイン、テストまでを一通り追える構成で、自分の学習ログを継続して残せるスタイルが向きます。 ▶ 給付でいくら戻るか試算
Q. ゲーム開発を始める前に必ず読むべき分野はありますか。
最初から技術書に飛ぶより、ゲームデザインの原理と開発基礎を先に学ぶと、後の実装が迷いにくくなります。目的が曖昧なまま進むと仕様決定に時間を使ってしまうため、体験設計を先に固める方が効率的です。
Q. 独学だと挫折しやすいのはなぜですか。
途中で教材と実制作が切り離されると、理解できても作品化できない状態になりやすいからです。小さな達成目標を毎回設け、テスト可能な出力を残す運用を作ると継続しやすくなります。
Q. 読む順番で気をつけることはありますか。
言語やエンジンの解説は好きな順で進められますが、ゲーム全体の動作理解が曖昧なまま高度な技術へ進むと知識が点在しやすくなります。最初は全体像を扱う入門を軸に、実装中心の資料と往復する順が失敗を減らします。
次の一冊:次は「ゲームデザイン理論」や「ゲームUI・UX設計」など、仕様と体験設計を扱うカテゴリを読むと良いです。並行して「ゲーム数学・アルゴリズム」や「デバッグ実践」の視点を加えると、制作判断の精度が上がります。