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「MSX-BASICでゲームを作ろう 懐かしくて新しいMSXで大人になった今ならわかる」(技術評論社)の評判・価格・レビュー

C#を学ぶための教材の基本情報・価格・レビュー。

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MSX-BASICでゲームを作ろう 懐かしくて新しいMSXで大人になった今ならわかるの表紙
著者
山田 直樹/米澤 遼 / 技術評論社
価格
3300円 (楽天ブックス)
発売日
2025年05月27日頃
楽天レビュー
4.67(3件)
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この本について

当時はプログラミングに挫折した人に贈る、MSX-BASICを使用したゲームプログラミングの入門書です。制御構文や変数といったプログラミングの基礎から表現の幅を広げる工夫まで、まだプログラミングをしたことがない人でも理解できるように解説します。MSX-BASICは簡単な記述でゲームを作れるように設計されており、テキストベースのゲームからシューティング、アクション、RPGと、BASICの基礎を身につけながらステップアップすることで自分の作品を作れるようになります。 特典として、MSX公式エミュレーター「MSXPLAYer」をダウンロードできます。 ー はじめに ー 第1章 MSXとは - MSXの概要 - MSXのエミュレーター - MSXPLAYerの使い方 - MSX0 Stack - MSX0 Stackの使い方 - 以前販売されていたMSX実機を利用する ー 第2章 MSX-BASICをはじめよう - BASICとは - まずは簡単なプログラムから - MSXの基本操作 - 変数とは - BASICの基本命令・構文 ー 第3章 ブロックくずし - テキストベースのブロック崩し - しくみを考える - ラケットの表示と移動 - ボールの表示と移動 - ラケットとボールの当たり判定 - 残機とスコアの表示 - ブロックの表示と当たり判定 ー 第4章 シューティング - スプライトを使ったシューティング - しくみを考える - スプライトについて - 自機の処理 - 敵の処理 - 撃墜とゲームオーバー処理 - 効果音をつける ー 第5章 アクション - PCGを使ったアクション - スプライト定義 - 壁等のグラフィック定義 - 足場の処理 - プレイヤーの処理 - 残機の管理とゲームオーバー処理 ー 第6章 タイピング - MSXでは珍しいタイピングゲーム - 課題文字列をまとめる - キーボード入力の処理 - その他の処理 ー 第7章 アドベンチャー - 謎解きアドベンチャー - 図形を描く - 画面を作成する - コマンド入力を実装する - 各コマンドでフラグを管理する ー 第8章 RPGのバトル画面 - コマンド選択式バトル - ゲーム画面を作成する - メインループを作成する - 勇者のコマンドを実装する - ドラゴンの行動を実装する ー 付録A VRAMアクセス - 使用できる色の制限 - VRAMとは - SCREEN 1で文字の形・色を変える - SCREEN 1.5の使い方 - 画面の読み取りと当たり判定 ー 付録B MSXのドキュメント - アカシックライブラリー - 国立国会図書館デジタルコレクション ー 付録C 便利なツール類 - BACON - MSX Floppy Disk Manager - MSX VIEWer - MSX FILE LAUNCHER 2 - TinySprite ー 付録D BASIC命令まとめ - BASIC命令まとめ ー 著者プロフィール

判型:単行本

C#とは

C#は汎用的なプログラミング言語で、文法が読みやすく、変数・型・条件分岐・ループといった基本概念を丁寧に扱える設計です。デスクトップ・Web・ゲームなど広い領域で使われ、他の言語経験者でも構文の移行しやすさが高い言語です。型安全を重視した設計があり、長く保守しやすいコードを意識しやすい点が特徴です。

こんな人向け:C#を使って自分で実際に手を動かせるようになりたい人向けの解説です。プログラミングの基礎(変数、条件、繰り返し、簡単な関数)が理解できると、学習の導線が滑らかになります。英語の技術用語に触れる想定があれば、教材理解の負荷は下がります。

独学ロードマップでの位置

C#学習は、文法理解→設計的思考→実装と検証の順で積み上げると定着しやすいです。暗記優先ではなく、問題解決の順序を先に作ることが、独学での迷走を防ぐ鍵になります。

  1. 変数、型、演算子、分岐、繰り返しといった言語の基礎を確実にする
  2. メソッド・クラス・継承といったオブジェクト指向の考え方を図や言葉で説明できる状態にする
  3. 例外処理、コレクション、入出力など実務で頻出する標準機能を短い課題で反復する
  4. デバッグ手順と簡易テストの考え方をセットで練習し、エラー原因を説明できる状態を作る
  5. 小規模な要件定義から設計・実装・整備までを1つのプロジェクトとして体験する

独学で足りる?体系的に学ぶ選択肢

独学では、教材選びの起点を「網羅」ではなく「次にできること」へ置くのが有効です。1章ずつ終わらせるより、実装→動作確認→言い換え説明→再実装の順で巡回すると定着が高まります。購入前は、難易度の段階、前提知識の明記、演習量、付録情報の更新性を比べると失敗が少なくなります。

独学が不安な人や期限がある人には、学習計画・進捗確認・質問窓口を含む体系的な選択肢が適しています。自分で節目を作るのが苦手な時は、カリキュラムの枠組みを借りることで、学習継続性を上げやすくなります。 ▶ 給付でいくら戻るか試算

よくある質問

Q. C#は初心者にも向いていますか

向いています。文法が整っているため、書き方のクセを掴みやすい反面、最初の段階で用語が多く感じられることがあります。難しさを減らすには、短い例題を必ず自分で動かす習慣を先に置くのが効果的です。

Q. 独学で挫折しないコツは

知識を急いで詰め込まず、同じ課題を回数重ねる設計が重要です。わからないまま次章に進むより、1点ずつ検証し再現できる形に戻る方が長期的に速いです。結果より理解の確度を確認しながら進む姿勢が継続の核心です。

Q. 最初はどれくらい小さなアプリから始めるべきか

最初は1機能、1画面、1入力程度の最小構成が安全です。大きすぎる目標は失敗時に原因を追いにくくするため、分割して完走率を上げる設計が必要です。作るごとに仕様を変え、仕様理解→実装→確認の流れを短く回すと学習効果が高まります。

次の一冊:次は、アルゴリズム・データ構造、データ保存の基礎、基本的な単体テストと設計原則の基礎へ進むと実戦的な理解が深まります。あわせて、保守性・可読性を扱う設計指針の項目を読むと、単発のコーディング力からチームで扱える力へ移行しやすくなります。

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