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「Java言語によるオブジェクト指向プログラミング」(共立出版)の評判・価格・レビュー

UMLを学ぶための教材の基本情報・価格・レビュー。

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Java言語によるオブジェクト指向プログラミングの表紙
著者
吉田 幸二/増田 英孝/中島 毅 / 共立出版
価格
3080円 (楽天ブックス)
発売日
2012年11月13日頃
楽天レビュー
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この本について

ICTが広く浸透した現代社会で,Java言語はスマートフォンなどを多く使用されている。一方,オブジェクト指向の概念とオブジェクト指向プログラミングができることも重要になってきている。本書は,Java言語プログラミングを通してオブジェクト指向プログラミングを理解し,実践に役立つように解説されている。 Javaプログラミングは直感的にわかりにくいので,図を用いてわかりやすく解説している。また,Javaプログラミングの事例を多く入れ,コードによる実践を体験させ,容易にプログラミングができるよう配慮している。 オブジェクト指向の概念についても良く理解できるように,説明と構築例を多く入れるよう工夫している。Java言語によるオブジェクト指向プログラミングから始めて,オブジェクト指向の基本であるクラスの概念およびUML(クラス図,シーケンス図など)や継承やカプセル化などのJavaの実装を学ぶ。また,実質的なプログラミングである入出力処理や例外処理についてもしっかりと学ぶとともに,アプレットやスレッド処理についても習得し,より高度なJavaプログラミングの理解につなげていく。 付録にはJavaのインストールから基本的な事柄がまとめられており,初級者にも入りやすいように工夫されている。 第1章 オブジェクト指向の基本 1.1 オブジェクトとメッセージ 1.2 クラスとインスタンス

第2章 Javaの記述とUMLダイアグラム 2.1 MyPointを用いた例題 2.2 構造を持ったオブジェクト 2.3 クラス独自のメンバとstatic修飾子

第3章 継承 3.1 継承の概要 3.2 JFrameを継承した特化の例 3.3 JPanelを継承して独自の描画を行う例 3.4 MyPanelを継承して独自の描画を行う例

第4章 パッケージとカプセル化 4.1 パッケージ 4.2 アクセス制御

第5章 例外処理 5.1 例外処理について 5.2 簡単な例外処理 5.3 例外処理の種類とその実際例

第6章 ポリモーフィズム 6.1 ポリモーフィズムの概念 6.2 抽象クラス 6.3 インタフェース

第7章 コレクション 7.1 コレクションと総称性の概念 7.2 コレクションフレームワーク 7.3 リストの使い方 7.4 マップの使い方

第8章 パターン 8.1 パターンの概念 8.2 Compositeパターンとその適用 8.3 Abstract Factoryパターンとその適用

第9章 標準入力処理 9.1 標準入力処理について 9.2 argからの入力処理 9.3 標準的な入力処理

第10章 ファイルの入出力処理 10.1 ファイルとは 10.2 ファイルの書き出し 10.3 ファイルの読み込み

第11章 スレッド 11.1 スレッド処理の概要 11.2 スレッドクラスの作成方法

第12章 アプレット 12.1 アプレットの基本事項 12.2 文字のカラー表示 12.3 線分のカラー表示 12.4 画像データの表示

付録1 Javaのシステム環境とJava言語の基礎 1 Javaのシステム環境 2 Java言語の基礎

付録2 Javaの基本 1 Javaの概要 2 プログラミングの流れ 3 プログラムの骨格 4 基本的な文法 5 演算

付録3 基本的な制御構造 1 条件分岐(if, switch) 2 繰り返し文(for) 3 繰り返し文(while, do-while) 4 同じ型の集まりを取り扱う

判型:全集・双書/シリーズ:未来へつなぐ デジタルシリーズ 15

UMLとは

UML(Unified Modeling Language)は、ソフトウェアや業務システムの構造・振る舞いを図で共有するための標準化された表現法です。要件、設計、実装の各段階で同じ図法を使えるため、仕様を関係者で同じ見方にそろえやすくなります。

こんな人向け:想定読者は、プログラミングや情報システムの基礎があり、要件や設計を図で整理したい人です。図を読む際に、記号の意味より先に“何を伝えるための図か”を考える姿勢があると学びが速く進みます。

独学ロードマップでの位置

学習は、UMLの全体像を掴むことから始め、次に主要図の読み取りを身につけ、実務課題で使える形に落とし込む順が有効です。最初から全部を網羅するより、目的に応じて図を選ぶ判断力を育てる順番が、定着と運用の両面で安定します。

  1. まずUMLの役割と使用場面を整理し、図で何を伝えたいかを決める。
  2. 次にユースケース図・クラス図を中心に、構成要素の意味と要素間の関係を読む訓練をする。
  3. 続けてシーケンス図や状態遷移図で時間的な振る舞いを表す視点を加え、要件との対応を確認する。
  4. 小さな仕様から実際に図を作り、レビューで修正前提のサイクルを回す。
  5. 最後に用途別に使う図を決め、チームや用途で運用ルール(命名・粒度・更新手順)を合わせる。

独学で足りる?体系的に学ぶ選択肢

独学では「記号の記憶より目的の明確化」が先です。最初から高度な図を追うより、短い題材で図と文章を往復し、読める・説明できる状態にする教材を選ぶと定着しやすいです。独習のポイントは、図を1冊で消費するのではなく、作成→説明→修正という往復を重ねる学習設計です。

独学で進みが不安な場合や、期間内に確実に進めたい場合は、基礎→演習→添削や確認がセットになった体系的な学習選択が有効です。同じテーマを段階的に反復し、理解不足を早期に潰せる流れが選択の目安になります。 ▶ 給付でいくら戻るか試算

よくある質問

Q. UMLはプログラミング言語の代わりになる?

UMLは実装そのものを記述する言語ではありません。設計意図や仕様の共有を支援する可視化の仕組みとして使うのが本来の使われ方です。図とコードは代替ではなく、相互参照で価値が高まります。

Q. 最初に全部の図を覚える必要はある?

全部をいきなり扱う必要はありません。実務で頻出する図から使い始め、目的に合った図に絞るほうが学習効率が高いです。目的が明確になるにつれて必要な図は自然に増えていきます。

Q. 独学でつまずいたらどこから見直す?

図の難しさより、題材の選び方が原因になることが多いです。要件が曖昧なまま進めると理解が散らばるため、まずは短い仕様を1つ決めて図を起こす練習に戻ると戻りやすいです。疑問は「この図で何を表したいか」を起点にすると解像度が上がります。

次の一冊:次は、業務要件定義と基本設計の考え方、またはソフトウェア開発の開発プロセスとレビュー実務の解説カテゴリに進むと理解が連続します。あわせて、チームでの設計ドキュメント運用や品質の視点に進むと、UMLの効果を実務で判断しやすくなります。

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