Unityを学ぶための教材の基本情報・価格・レビュー。
PR・広告を含みます対象講座なら受講料の最大80%(給付区分・上限・要件あり)が後日戻り、実質負担を抑えられます。独学の本+スクールの併用も。
▶ あなたの講座でいくら戻るか試算(無料・30秒)
はじめての方へ:教育訓練給付のしくみと損しない選び方 / 申請手順5ステップ
学んだ後に「作って公開する」ための環境例です。サーバー・ツールは教育訓練給付/補助の対象外です。
※給付率・実質額は区分(一般20%/特定一般40%/専門実践 最大80%)と要件で変わり、即時値引きでなく後日支給です。最終可否はハローワーク・厚労省でご確認ください。掲載はPR(送客手数料を受領)。
【書籍の特徴】 書籍にはUnityを利用したプログラム例を豊富に掲載し,Github上に,実際のコード,書籍内容の理解を深めるための難易度付きの演習問題と解答を公開した。(GithubのURLはコロナ社書籍詳細ページよりご確認ください。)また,コロナ社書籍詳細ページには,関連資料として,口絵に掲載できなかったカラー図版や書籍内URLのリンク集を掲載している。 2章から5章の内容を順にこなしていけば3DCGの実際を体験でき,理論と実装を結び付けながら学ぶことができる。
【各章について】 1章では,コンピュータグラフィックスの基本となるレンダリングパイプラインとその構成要素を学び,レンダリングパイプライン全体の仕組みが把握できるよう解説する。他章に比べやや抽象度が高いが,残りの章の位置付けや相互の関係を俯瞰するためにも飛ばさずに読んでほしい。 2章では,メッシュを生成する方法を紹介する。まず3次元空間でポリゴンを扱うために必要な数学の基礎を簡単に説明した後,正方形メッシュの作り方を通じて基本的なメッシュの扱い方を紹介し,さらに具体的なモデル生成例を通じて,さまざまなモデルを作るために必要な要素を挙げていく。 3章では,まずメッシュデータをある視点から見た景色に変換するための行列の意味とその導出について学び,メッシュデータを画像に投影する過程への理解を深める。その後,3DCGにおけるカメラの特性を応用して,歪んだ画像を生成するカメラを配置し,特定の視点からのみ正投影に見える画像を作る。 4章では,マテリアルを通じて任意の材質を表現する方法について理解することを目的として,まずは一般的なマテリアルの基礎的な概念を示し,Unityにおけるマテリアルを概説する。その後,マテリアルを記述するうえで重要なシェーディングモデルを紹介するとともに,Unityにおける実装方法について学ぶ。さらに複雑なマテリアルを効率的に描画するための高速化手法を学ぶ。 5章では,ライティングとシャドウイングの基礎から応用までを体系的に学ぶ。まず,点光源,スポット光源,平行光源,面光源の特性を学び,それらのライティング計算式を導出する。その後,Unityを用いた実装方法を学び,シャドウマップの原理と実装,さらにレイトレーシングによる面光源ライティングを学ぶ。 6章では,Compute Shaderの基本的な使い方について学ぶ。また,GPUアーキテクチャをひもとくことで,Compute Shaderを記述する際に必要となる各種宣言がもつ意味についても理解を深める。最後に,粒子ベースの2次元流体シミュレーションへの応用例を学ぶ。
【編者からのメッセージ】 読者の方々が本書で得た知識と技術を活用し,より高度な3DCGの実装や新たな表現の創出に挑戦されることを期待する。
判型:全集・双書/シリーズ:メディアテクノロジーシリーズ 12
Unityとは、ゲームやインタラクティブ映像を作るための統合開発環境です。C#で振る舞いを記述し、シーン上のオブジェクト配置、衝突、演出をまとめて扱えます。ビジュアル操作とコードを同じ流れで管理できる点が、学習や試作の導線として使いやすいです。
こんな人向け:想定読者は、論理的に手順を追える人なら、プログラミング未経験でも取り組みやすい分野です。WindowsやMacでインストールやファイル操作に慣れていると、初期の躓きが少なくなります。
Unity学習の位置づけは、企画意図を形にする入口として、ゲーム制作の全体像を理解するのに適しています。最初から大きな作品を目指すより、最小限の操作で動く体験を短く積み上げる順番が定着しやすいです。
独学の勘所は、読む量より作る回数を増やすことです。解説を読むだけで進みが止まったら、すぐに同じ問題を自分のプロジェクトに置き換えて検証すると理解が深まります。教材選びは、目的別の章構成と、手順→結果確認→改善の流れが明確な本を選ぶと、判断基準がぶれにくいです。
独学で進みが不安な人や期限がある人は、学習の節目を短く設計した体系的な講座を使うと体感が早いです。内容よりも、進度の見える化と課題の定着を支える仕組みがある選び方が、継続の成否を左右します。 ▶ 給付でいくら戻るか試算
Q. Unityは難しく見えるが、まず何を作ればよいですか?
まずは機能を絞った短いプロトタイプが向いています。移動するキャラクター、点数計算、シンプルなUIなど、再現性の高い最小課題から始めると全体像が掴みやすくなります。
Q. C#が分からないまま進めても大丈夫でしょうか?
基礎を完全に終えてからでなく、必要な時に少しずつ補う進め方が実務でも有効です。型や変数、条件分岐などを作品の文脈で理解すると、抽象的な暗記より定着しやすくなります。
Q. どんな教材で選べば失敗しにくいですか?
一冊完結より、段階ごとに成果物が確認できる構成の教材が失敗しにくいです。初心者向けでも、章ごとに確認ポイントやトラブルシューティングがあるものほど、独学でも道筋を失いにくいです。
次の一冊:次はゲームデザインの基礎とUI設計、あわせてデータ設計や最適化のカテゴリを読むと、同じ知識を新しい作品へ広げやすくなります。完成した作品を見直す観点が増えるため、次の選書で迷いが減ります。