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「情報技術者倫理の基礎知識」(近代科学社)の評判・価格・レビュー

ゲーム開発を学ぶための教材の基本情報・価格・レビュー。

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情報技術者倫理の基礎知識の表紙
著者
山本 修一郎 / 近代科学社
価格
3300円 (楽天ブックス)
発売日
2025年03月31日頃
楽天レビュー
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この本について

本書では、情報技術の利活用を通して重要になる情報ならびに情報技術に係る倫理についての様々な考え方を紹介します。本書により1倫理と情報技術についての用語を理解2情報技術開発で必要となる倫理面での課題と解決手法を理解3情報技術がもたらす社会的影響を理解4情報技術者が遵守すべき法令と制度を知っている、これらの能力を身につけられることを想定しています。発展を続ける情報技術社会の中で本書を役立てていただければ幸いです。 まえがき

第1章 情報技術と倫理 1.1 倫理の必要性 1.2 倫理学 1.3 専門職倫理

第2章 技術者倫理 2.1 技術者倫理の必要性 2.2 倫理原則

第3章 企業倫理 3.1 企業倫理の必要性 3.2 企業の不正 3.3 内部告発

第4章 情報リテラシー 4.1 情報リテラシーの必要性 4.2 情報技術の社会への浸透と情報活用知識 4.3 主体的な情報リテラシーの姿勢

第5章 メディアの情報倫理 5.1 メディア情報倫理の必要性 5.2 CMCの情報倫理 5.3 SNSの情報倫理 5.4 SNS上の犯罪行為

第6章 サイバー空間の情報倫理 6.1 サイバー空間における倫理 6.2 サイバー空間の情報活用ルール 6.3 サイバー空間の情報提示ルール 6.4 情報倫理を考慮したサイバー空間のデザイン 6.5 サイバー倫理

第7章 SDGsの情報倫理 7.1 社会の持続可能性と情報倫理 7.2 SDGsと情報倫理 7.3 ELSIと情報倫理 7.4 今後の展望

第8章 ソフトウェア開発と倫理 8.1 ソフトウェア開発における倫理の必要性 8.2 ソフトウェア開発の倫理綱領 8.3 システム開発失敗事例 8.4 品質保証手法

第9章 AIと情報倫理 9.1 AIの歴史 9.2 AIがもたらす社会変化 9.3 AIと法制度の関係 9.4 Ethics by Design 9.5 AI間相互作用の情報倫理

第10章 IoTと情報倫理 10.1 IoTとは 10.2 IoTがもたらす社会変化 10.3 ビッグデータ操作の情報倫理 10.4 IoT開発における情報倫理 10.5 IoT間相互作用の情報倫理

第11章 ロボットと情報倫理 11.1 ロボット情報倫理の必要性 11.2 ロボットがもたらす社会変化 11.3 ロボットと法制度 11.4 ロボット開発における情報倫理 11.5 ロボット間相互作用の情報倫理

第12章 ゲームと情報倫理 12.1 ゲームにおける情報倫理の必要性 12.2 ゲームがもたらす社会変化 12.3 ゲームと法制度 12.4 ゲーム開発における情報倫理

付録A サイバー犯罪 A.1 サイバー犯罪とは A.2 不正アクセス A.3 コンピュータ犯罪 A.4 ネットワーク犯罪

付録B システミグラム B.1 システミグラムとは B.2 システミグラムの例 B.3 ビジョンとシステミグラム

付録C 情報倫理と関連法令 C.1 知的財産保護法 C.2 製造物責任法

付録D デザインと情報技術者倫理 D.1 デザインと義務 D.2 デザインの倫理

あとがき 索引 著者紹介

判型:単行本/シリーズ:近代科学社Digital

ゲーム開発とは

ゲーム開発とは、アイデアをゲームのルールへ落とし込み、プログラム・グラフィック・音・UIなど複数要素を統合して遊べる形にする作業を指します。単体の作業ではなく、企画、実装、検証、改善をつなげる継続的な制作プロセスです。

こんな人向け:想定読者はゲームへの関心が高く、何を作りたいかを言語化できる人です。プログラムの基本文法が読めること、問題を小さく分解して進める習慣があると学習が進みやすくなります。

独学ロードマップでの位置

このテーマは、学習で最初に「遊びの骨格」を掴み、その後で技術を積む順が理解しやすいです。設計→試作→検証→改善の流れを何度も回すことで、次の上位教材に進みやすくなります。

  1. 最初に、誰に向けてどんな体験を届けたいかを短く整理し、勝利条件や失敗条件を決めます。
  2. 次に、最小限の操作で遊べる試作を作り、入力、移動、スコア、ゲームオーバーなど基本動作だけ先に検証します。
  3. その後、プログラミング基礎、データ管理、状態遷移の理解を深めてゲーム仕様を再現します。
  4. アート、サウンド、UIを加えて没入感とわかりやすさを揃え、体験としての整合性を確認します。
  5. 最後に、バグ・難易度・操作感・端末性能を確認し、プレイ中の違和感を繰り返し修正します。

独学で足りる?体系的に学ぶ選択肢

独学では完成度の大きい作品を最初から狙わず、再現すべき機能を限定すると継続しやすくなります。教材選びは、説明が浅いまま進むものより、なぜその設計が必要かを背景まで示しているものを優先すると理解が定着しやすいです。例題をただ写すのではなく、仕様を自分のゲームに置き換えて組み直せるかどうかで適合度を見ます。

独学が不安な人や期限がある人には、進捗の節目と課題提出が明確な体系学習の選択肢が有効です。ゲーム制作の基礎からデザイン、テストまでを一通り追える構成で、自分の学習ログを継続して残せるスタイルが向きます。 ▶ 給付でいくら戻るか試算

よくある質問

Q. ゲーム開発を始める前に必ず読むべき分野はありますか。

最初から技術書に飛ぶより、ゲームデザインの原理と開発基礎を先に学ぶと、後の実装が迷いにくくなります。目的が曖昧なまま進むと仕様決定に時間を使ってしまうため、体験設計を先に固める方が効率的です。

Q. 独学だと挫折しやすいのはなぜですか。

途中で教材と実制作が切り離されると、理解できても作品化できない状態になりやすいからです。小さな達成目標を毎回設け、テスト可能な出力を残す運用を作ると継続しやすくなります。

Q. 読む順番で気をつけることはありますか。

言語やエンジンの解説は好きな順で進められますが、ゲーム全体の動作理解が曖昧なまま高度な技術へ進むと知識が点在しやすくなります。最初は全体像を扱う入門を軸に、実装中心の資料と往復する順が失敗を減らします。

次の一冊:次は「ゲームデザイン理論」や「ゲームUI・UX設計」など、仕様と体験設計を扱うカテゴリを読むと良いです。並行して「ゲーム数学・アルゴリズム」や「デバッグ実践」の視点を加えると、制作判断の精度が上がります。

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