Unityを学ぶための教材の基本情報・価格・レビュー。
PR・広告を含みます対象講座なら受講料の最大80%(給付区分・上限・要件あり)が後日戻り、実質負担を抑えられます。独学の本+スクールの併用も。
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はじめての方へ:教育訓練給付のしくみと損しない選び方 / 申請手順5ステップ
学んだ後に「作って公開する」ための環境例です。サーバー・ツールは教育訓練給付/補助の対象外です。
※給付率・実質額は区分(一般20%/特定一般40%/専門実践 最大80%)と要件で変わり、即時値引きでなく後日支給です。最終可否はハローワーク・厚労省でご確認ください。掲載はPR(送客手数料を受領)。
UnityでVRアプリを開発するための解説書です。本書はVRゴーグルを使った没入型アプリ、いわゆるVRアプリ開発の水先案内人を目指しています。3Dアプリを制作する定番アプリケーションである、「Unity」という統合開発環境を使って、本書はVRアプリを作成する手順を案内し、その体験をとおして、読者がVRアプリ開発の知見を得るための技術や背景を解説します。VRアプリ開発がどのようなものであるかを、本書で体験することができます。 制作サンプルとして提供するのは、恐竜のお祭り会場を設置し、屋台を配置し、往来する人々を作り、的あてゲームで遊べるようにしています。VRアプリを作りながら楽しめるサンプルを用意しました。 Chapter 1 VRアプリ開発を始める前に 1-1 この章の目的 1-2 本書を実践する際に必要な装備 1-3 VRゴーグルによる没入の仕組み 1-4 まとめ
Chapter 2 既存3DアプリのVR対応 2-1 この章の目的 2-2 Quest用アプリを作るための準備 2-3 Unity Hubでのプロジェクトテンプレートの選択 2-4 Unity Editor 2-5 本書でおこなうUnity Editorでの作業 2-6 VR化の前準備 2-7 VR化 2-8 Windows機でのQuestの直接利用 2-9 空間内を移動できるようにする 2-10 VR装置シミュレータの利用 2-11 Colliderによる移動範囲の制限 2-12 Teleportation Areaによるテレポーテーション 2-13 XR Grab Interactableによるつかめる仮想物体 2-14 Activate Eventによる茶釜の振動 2-15 まとめ
Chapter 3 本書で作るVRアプリ 3-1 この章の目的 3-2 作成するVRアプリの特徴 3-3 このあとの章でやること 3-4 プロジェクトの準備 3-5 まとめ
Chapter 4 3Dモデル制作(恐竜T-Rexの制作) 4-1 この章の目的 4-2 Unityにおける物体表示のための3Dモデルについて 4-3 T-Rex 3Dモデルの調達 4-4 T-RexモデルファイルのUnity Editorでの利用 4-5 VR化 4-6 Animatorを使って3Dモデルを動かす 4-7 動作の追加 4-8 目があうと吠えるようにする 4-9 動作音の追加と3D化 4-10 別モデルへの差し替え 4-11 まとめ
Chapter 5 仮想空間に群衆を出現させる 5-1 この章の目的 5-2 Make Humanによる人物モデルの作成とUnityでの利用 5-3 人物モデルへの動作の組み込み 5-4 NavMeshによる、人物モデルの任意地点への移動 5-5 人物モデル群の自動行動 5-6 まとめ
Chapter 6 道具の仕組みを知る 6-1 この章の目的 6-2 弓を引く仕組みの追加 6-3 VR化 6-4 フックを使ってワイヤーを滑り降りる仕組みの追加 6-5 仮想体の強制テレポートとフックの位置再現の仕組み 6-6 Unity組み込みUI要素を使ったリセットボタン 6-7 3D Game Objectを使ったリセットボタン 6-8 弓の置き場を用意する 6-9 まとめ
Chapter 7 お祭り会場の設営とVRアプリ 7-1 この章の目的 7-2 各SceneからのPrefabの作成 7-3 各機能の融合 7-4 VR化 7-5 夕暮れどきの背景や電灯 7-6 的(まと)、的中時のエフェクト、移動先エフェクトの用意 7-7 フルダイブしよう! 7-8 ここからの作業 7-9 まとめ
判型:単行本
Unityとは、ゲームやインタラクティブ映像を作るための統合開発環境です。C#で振る舞いを記述し、シーン上のオブジェクト配置、衝突、演出をまとめて扱えます。ビジュアル操作とコードを同じ流れで管理できる点が、学習や試作の導線として使いやすいです。
こんな人向け:想定読者は、論理的に手順を追える人なら、プログラミング未経験でも取り組みやすい分野です。WindowsやMacでインストールやファイル操作に慣れていると、初期の躓きが少なくなります。
Unity学習の位置づけは、企画意図を形にする入口として、ゲーム制作の全体像を理解するのに適しています。最初から大きな作品を目指すより、最小限の操作で動く体験を短く積み上げる順番が定着しやすいです。
独学の勘所は、読む量より作る回数を増やすことです。解説を読むだけで進みが止まったら、すぐに同じ問題を自分のプロジェクトに置き換えて検証すると理解が深まります。教材選びは、目的別の章構成と、手順→結果確認→改善の流れが明確な本を選ぶと、判断基準がぶれにくいです。
独学で進みが不安な人や期限がある人は、学習の節目を短く設計した体系的な講座を使うと体感が早いです。内容よりも、進度の見える化と課題の定着を支える仕組みがある選び方が、継続の成否を左右します。 ▶ 給付でいくら戻るか試算
Q. Unityは難しく見えるが、まず何を作ればよいですか?
まずは機能を絞った短いプロトタイプが向いています。移動するキャラクター、点数計算、シンプルなUIなど、再現性の高い最小課題から始めると全体像が掴みやすくなります。
Q. C#が分からないまま進めても大丈夫でしょうか?
基礎を完全に終えてからでなく、必要な時に少しずつ補う進め方が実務でも有効です。型や変数、条件分岐などを作品の文脈で理解すると、抽象的な暗記より定着しやすくなります。
Q. どんな教材で選べば失敗しにくいですか?
一冊完結より、段階ごとに成果物が確認できる構成の教材が失敗しにくいです。初心者向けでも、章ごとに確認ポイントやトラブルシューティングがあるものほど、独学でも道筋を失いにくいです。
次の一冊:次はゲームデザインの基礎とUI設計、あわせてデータ設計や最適化のカテゴリを読むと、同じ知識を新しい作品へ広げやすくなります。完成した作品を見直す観点が増えるため、次の選書で迷いが減ります。