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「Scratchではじめよう! プログラミング入門 Scratch 3.0版」(日経BP)の評判・価格・レビュー

プログラミング 入門を学ぶための教材の基本情報・価格・レビュー。

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Scratchではじめよう! プログラミング入門 Scratch 3.0版の表紙
著者
杉浦 学/阿部 和広 / 日経BP
価格
2090円 (楽天ブックス)
発売日
2019年11月24日頃
楽天レビュー
4.67(3件)
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この本について

教育用プログラミング言語の定番「Scratch 3.0」を使って、ゲームプログラムを作りながら、「プログラミングの基本」を習得できる入門書です。

本書の特徴 ・各ステージ(全15ステージ+1)をクリアしながら、プログラミングの基本が着実に学べます。 ・本格的なシューティングゲームを最初から作りながら、楽しくプログラミングが学べます。 ・ボーナスステージとして、プログラミング教育向けマイコンボード「BBC micro: bit」を使ったゲームコントローラーづくりも楽しめます。 ・Scratch 3.0の使い方、および、Scratchのサイトの活用法が分かります。 ・対象は中学生以上。『小学生からはじめるわくわくプログラミング』シリーズを読み終えた方にも最適です。 ・ゲームで使う機体などの画像は本書Webサイトから入手できます。 ・各章ごとの作例は、Scratchのサイトから動作・確認いただけます。

「指導者向け活用ガイド」を本書サイトからダウンロードできます。 本書の構成や所用時間、学習項目、指導のポイントなどをまとめてあります。 一斉授業や個別学習する際の参考にしてください。 まえがき by 阿部 和広 Stage1. Scratchをはじめよう Stage2. 自機を作ろう その1 キーボードで操縦 Stage3. 自機を作ろう その2 ロケット噴射のアニメーション Stage4. 敵キャラを作ろう その1 座標を使ったコード Stage5. 敵キャラを作ろう その2 乱数と複製 Stage6. プロジェクトを共有しよう Stage7. 弾丸を発射させよう Stage8. 効果音とBGMを追加しよう Stage9. 敵キャラの爆破アニメを追加しよう Stage10. スコアと残機数を記録しよう Stage11. ゲームの状態を設計しよう スタート画面とゲームオーバー画面の追加 Stage12. ハイスコアを記録しよう Stage13. 敵キャラの動きを複雑にしよう 三角関数の利用 Stage14. 敵キャラの種類を増やそう Stage15. ボスキャラを作ろう Bonus Stage. micro:bitでゲームコントローラーを作ろう

Column1 Scratch Desktop(オフラインエディター) Column2 イベントドリブンプログラミング Column3 ビットマップとベクター Column4 クローン Column5 デバッグ Column6 クラウド変数

あとがき

判型:単行本

プログラミング 入門とは

「プログラミング 入門」は、コンピュータに命令を与える基本的な考え方を学ぶための初期学習段階を指します。文法の暗記より先に、問題を分解して手順を組み立てる考え方を育てることが中心です。小さなコードを実行しながら、結果と原因をつなげて理解を深める流れが基本になります。

こんな人向け:対象はこれからプログラミングを始める人や、専門知識が浅く実務で使う前の土台を作りたい人です。PC操作やネット環境が使えれば、前提としては十分に取りかかれます。

独学ロードマップでの位置

このテーマの理解は、基礎理解→反復練習→実践統合の順で段階を踏むと着実です。最初に目標は「一つの言語で小さな処理を自分で動かせること」とし、そこから応用分野へ広げると迷いにくくなります。

  1. まず文字列・変数・条件分岐などの基本概念を押さえ、書き方と意味を対応づける。
  2. 次に、入力と出力を使った簡単な処理を自力で作り、実行して挙動を確認する。
  3. 次の段階で繰り返し処理や関数を学び、同じ考えを再利用できる形に整理する。
  4. 最後に、可読性と保守性を意識した形で、バグのある例を見つけて修正する練習を重ねる。
  5. 全体を通して、疑問が出たら再現手順を残し、なぜそうなるかを検証しながら学ぶ。

独学で足りる?体系的に学ぶ選択肢

独学では、説明を読む量と手を動かす量の比率を高く保つことが有効です。最初は基本を複数資料で比較しすぎず、一本化した教材で定着を優先すると理解の揺れが減ります。エラーを前提に調べる習慣をつけると、曖昧な理解で次に進むことを避けられます。

期限内に学びを進めたい人や継続が難しい人は、学習計画と検証課題を明確に示す学びの形式が有効です。選ぶ際は、講義内容よりも演習量、復習の設計、質問の受け方、学習サイクルの明快さを重視するとよいです。 ▶ 給付でいくら戻るか試算

よくある質問

Q. まず何を学べばよいですか?

いきなり難しいテーマに進むより、言語の構文とデータの扱い方を理解するのが先です。短い実装を毎回確実に動かし、意味と結果を紐づけると定着しやすくなります。理解を「見た目で覚える」のではなく「自分で説明できる」状態にすることが重要です。

Q. 独学で挫折しないコツはありますか?

量より質を重視し、毎日少しずつでも実行確認まで含めて進めると継続しやすくなります。詰まった箇所は、説明を読んだ直後に自分の言葉で書き換えてみると頭に残りやすいです。エラー時に原因を書き出す習慣をつけると、気づきを再利用できるようになります。

Q. 学習内容を活かせるか不安ですが?

初心者は「書けること」を増やすより、読める・修正できることが伸びの土台になります。小さな題材を完成させる経験を反復するほど、実務に近い判断力が育ちます。焦点を明確にすると、取り残し感より進捗感が得られやすくなります。

次の一冊:次は「アルゴリズム」「データ構造」「データベース基礎」など、入門で得た基礎を拡張するカテゴリへ進むのが自然です。特に入力・状態・反復の設計を扱う読み物を選ぶと、次段階での問題解決力が高まりやすいです。

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