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「Blender+Unityで作る、動かす! 3Dキャラクター制作実践ガイド」(マイナビ出版)の評判・価格・レビュー

Unityを学ぶための教材の基本情報・価格・レビュー。

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Blender+Unityで作る、動かす! 3Dキャラクター制作実践ガイドの表紙
著者
0から始めるblender生活 / マイナビ出版
価格
4378円 (楽天ブックス)
発売日
2025年07月28日頃
楽天レビュー
5.0(1件)
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この本について

CG制作歴1年足らずでデル・テクノロジーズ主催(CGWORLD共催)コンテストのアバター部門で1位を獲得し、現在はVtuberの3Dモデル制作や人気漫画のライブイベント映像用キャラクターモデル制作、MMD用のモデル制作なども手掛ける著者が、自身の制作過程を公開!

本書では、3DCGモデリングツール「Blender」によるキャラクターモデリングから、ゲームエンジン「Unity」でのセットアップ、アニメーションまでの工程を丁寧に解説。VTuber、VRChat対応のアバター系3Dキャラクターモデルの制作を通して、注意点やコツを交えながらステップバイステップで教えます。細かな造形のポイントやアドオンを活用したスキニングやウェイト調整の効率化など、基本から一歩踏み込んだ実践的テクニックも満載です。

●こんな方にお勧め ・Blenderの基本操作には慣れてきたので、次はキャラクター制作に挑戦したい ・VTuberやVRChat対応の3Dモデルを作りたい ・ Blenderでキャラクターを作ってUnityで動かしたい ・キャラクター造形にもっとこだわりたい ・実績ある制作者のリアルな制作テクニックを学びたい Chapter1 キャラクター制作のための準備 1 キャラクターモデリングをはじめるにあたって 2 使用ソフト・Blenderアドオン 3 事前準備 4 モデリング基本機能の確認 Chapter2 キャラクターモデリング:顔 1 顔のモデリング 2 髪の毛のモデリング Chapter3 キャラクターモデリング:身体 1 体素体のモデリング 2 衣装制作インナー 3 アウター衣装制作 4 小物作成 Chapter4 リギングとスキニング 1 Boneの位置調整 2 補助Boneの設定 3 スキニング Chapter5 UV展開 1 UV展開事前準備 2 UV展開とUVレイアウト Chapter6 テクスチャ作成 1 Substance 3D Painterを使用したテクスチャ作成 Chapter7 リップシンクとFBX出力 1 シェイプキーの作成 2 FBX出力 Chapter8 Unityセットアップ 1 FBX読み込み用プロジェクト作成 2 キャラクターモデルのセッティング 3 マテリアルの設定 4 VRMファイル出力とVRMファイルの読み込み 5 VRMコンストレイントの設定 6 キャラクター動作確認 7 揺れ物設定 8 コライダー設定 9 表情の設定とVRM出力 Chapter9 Unityで動画作成 1 プロジェクトとマテリアルの設定 2 Unityコンストレイント 3 Magica Cloth2による揺れ物設定 4 アニメーション作成 5 タイムラインを使ったアニメーション作成 6 表情アニメーションの追加 7 映像の特殊効果と動画出力

判型:単行本/シリーズ:Compass Booksシリーズ

Unityとは

Unityとは、ゲームやインタラクティブ映像を作るための統合開発環境です。C#で振る舞いを記述し、シーン上のオブジェクト配置、衝突、演出をまとめて扱えます。ビジュアル操作とコードを同じ流れで管理できる点が、学習や試作の導線として使いやすいです。

こんな人向け:想定読者は、論理的に手順を追える人なら、プログラミング未経験でも取り組みやすい分野です。WindowsやMacでインストールやファイル操作に慣れていると、初期の躓きが少なくなります。

独学ロードマップでの位置

Unity学習の位置づけは、企画意図を形にする入口として、ゲーム制作の全体像を理解するのに適しています。最初から大きな作品を目指すより、最小限の操作で動く体験を短く積み上げる順番が定着しやすいです。

  1. まずはUnityを起動してシーン作成、カメラ、ライティング、再生の基本操作を一回通して体験します。
  2. 次にC#で入力や移動、当たり判定など短い処理を実装し、毎回動作確認を必ず行います。
  3. 次にUI、音、アニメーションを加えて、画面の流れを管理する構成に拡張します。
  4. 最後にデータ管理や再利用を意識して整理し、ビルド・挙動検証を通して公開想定の完成度を上げます。

独学で足りる?体系的に学ぶ選択肢

独学の勘所は、読む量より作る回数を増やすことです。解説を読むだけで進みが止まったら、すぐに同じ問題を自分のプロジェクトに置き換えて検証すると理解が深まります。教材選びは、目的別の章構成と、手順→結果確認→改善の流れが明確な本を選ぶと、判断基準がぶれにくいです。

独学で進みが不安な人や期限がある人は、学習の節目を短く設計した体系的な講座を使うと体感が早いです。内容よりも、進度の見える化と課題の定着を支える仕組みがある選び方が、継続の成否を左右します。 ▶ 給付でいくら戻るか試算

よくある質問

Q. Unityは難しく見えるが、まず何を作ればよいですか?

まずは機能を絞った短いプロトタイプが向いています。移動するキャラクター、点数計算、シンプルなUIなど、再現性の高い最小課題から始めると全体像が掴みやすくなります。

Q. C#が分からないまま進めても大丈夫でしょうか?

基礎を完全に終えてからでなく、必要な時に少しずつ補う進め方が実務でも有効です。型や変数、条件分岐などを作品の文脈で理解すると、抽象的な暗記より定着しやすくなります。

Q. どんな教材で選べば失敗しにくいですか?

一冊完結より、段階ごとに成果物が確認できる構成の教材が失敗しにくいです。初心者向けでも、章ごとに確認ポイントやトラブルシューティングがあるものほど、独学でも道筋を失いにくいです。

次の一冊:次はゲームデザインの基礎とUI設計、あわせてデータ設計や最適化のカテゴリを読むと、同じ知識を新しい作品へ広げやすくなります。完成した作品を見直す観点が増えるため、次の選書で迷いが減ります。

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