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「#休日ゲーム開発部 土日で始めるゲームづくり for UE5」(ボーンデジタル)の評判・価格・レビュー

ゲーム開発を学ぶための教材の基本情報・価格・レビュー。

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#休日ゲーム開発部 土日で始めるゲームづくり for UE5の表紙
著者
ゲームメーカーズ編集部 / ボーンデジタル
価格
3080円 (楽天ブックス)
発売日
2024年09月30日頃
楽天レビュー
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この本について

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ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー ★ 全10ステップ+4チャレンジで「しっかり遊べる3Dアクションゲーム」が作れる ★ ゲーム会社のヒストリアが完全監修!プロも使う「UE5」をハンズオン形式で使いながら覚える ★ 自分のゲームでも使えるステージギミックが付録でついてくる ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

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【こんな人にオススメ!】 ☆ ゲーム制作に興味がある人 ☆ プロが現場で使うツール UE5で、実践的なゲーム制作がしたい人 ☆ 本の内容を真似するだけではなく、オリジナリティのあるゲームに発展させたい人

本書では、3Dアクションゲーム制作に必要な要素をステップ・バイ・ステップで解説しています。 手順通りに進めるだけで、オリジナルのゲームをパッケージ化して、誰かに遊んでもらうことも。

プロも使うUE5(アンリアルエンジン)を使って、ゲーム制作を楽しみましょう! CHAPTETR1 準備をしよう! STEP1:PCを用意しよう STEP2:ゲームエンジン「UE5」をインストールしよう STEP3:カンタンな操作方法を覚えよう STEP4:オリジナルキャラクターを入れてみよう STEP5:今回作るゲーム『トゲトゲ△コロンワールド』の紹介

CHAPTETR2 プロトタイプをつくろう! STEP6:コードを書かずにゲームの仕組みを作る方法 STEP7:シンプルなステージギミックを3つ用意しよう STEP8:ギミックを組み合わせてステージを作ろう

CHAPTETR3 見た目をリッチにしよう! STEP9:背景を差し替えて、ビジュアルを豪華にしよう STEP10:サウンドとエフェクトでリッチな演出を作ろう

CHAPTETR4 ブラッシュアップしよう! CHALLENGE 01:UIを作って遊びやすくしよう CHALLENGE 02:チェックポイントを作ろう CHALLENGE 03:ムービーシーンを作ろう CHALLENGE 04:作ったゲームを誰かに遊んでもらおう

判型:単行本

ゲーム開発とは

ゲーム開発とは、アイデアをゲームのルールへ落とし込み、プログラム・グラフィック・音・UIなど複数要素を統合して遊べる形にする作業を指します。単体の作業ではなく、企画、実装、検証、改善をつなげる継続的な制作プロセスです。

こんな人向け:想定読者はゲームへの関心が高く、何を作りたいかを言語化できる人です。プログラムの基本文法が読めること、問題を小さく分解して進める習慣があると学習が進みやすくなります。

独学ロードマップでの位置

このテーマは、学習で最初に「遊びの骨格」を掴み、その後で技術を積む順が理解しやすいです。設計→試作→検証→改善の流れを何度も回すことで、次の上位教材に進みやすくなります。

  1. 最初に、誰に向けてどんな体験を届けたいかを短く整理し、勝利条件や失敗条件を決めます。
  2. 次に、最小限の操作で遊べる試作を作り、入力、移動、スコア、ゲームオーバーなど基本動作だけ先に検証します。
  3. その後、プログラミング基礎、データ管理、状態遷移の理解を深めてゲーム仕様を再現します。
  4. アート、サウンド、UIを加えて没入感とわかりやすさを揃え、体験としての整合性を確認します。
  5. 最後に、バグ・難易度・操作感・端末性能を確認し、プレイ中の違和感を繰り返し修正します。

独学で足りる?体系的に学ぶ選択肢

独学では完成度の大きい作品を最初から狙わず、再現すべき機能を限定すると継続しやすくなります。教材選びは、説明が浅いまま進むものより、なぜその設計が必要かを背景まで示しているものを優先すると理解が定着しやすいです。例題をただ写すのではなく、仕様を自分のゲームに置き換えて組み直せるかどうかで適合度を見ます。

独学が不安な人や期限がある人には、進捗の節目と課題提出が明確な体系学習の選択肢が有効です。ゲーム制作の基礎からデザイン、テストまでを一通り追える構成で、自分の学習ログを継続して残せるスタイルが向きます。 ▶ 給付でいくら戻るか試算

よくある質問

Q. ゲーム開発を始める前に必ず読むべき分野はありますか。

最初から技術書に飛ぶより、ゲームデザインの原理と開発基礎を先に学ぶと、後の実装が迷いにくくなります。目的が曖昧なまま進むと仕様決定に時間を使ってしまうため、体験設計を先に固める方が効率的です。

Q. 独学だと挫折しやすいのはなぜですか。

途中で教材と実制作が切り離されると、理解できても作品化できない状態になりやすいからです。小さな達成目標を毎回設け、テスト可能な出力を残す運用を作ると継続しやすくなります。

Q. 読む順番で気をつけることはありますか。

言語やエンジンの解説は好きな順で進められますが、ゲーム全体の動作理解が曖昧なまま高度な技術へ進むと知識が点在しやすくなります。最初は全体像を扱う入門を軸に、実装中心の資料と往復する順が失敗を減らします。

次の一冊:次は「ゲームデザイン理論」や「ゲームUI・UX設計」など、仕様と体験設計を扱うカテゴリを読むと良いです。並行して「ゲーム数学・アルゴリズム」や「デバッグ実践」の視点を加えると、制作判断の精度が上がります。

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